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网易这款头部产品经常「费力不讨好」?制作人解释了一切

游戏葡萄君 游戏葡萄
2024-09-04

看似性价比不高,实则想得很清楚。

文/王丹

网易又要搞事了。

前不久,新华网发出了一段网易互娱副总裁李凯明的访谈视频,他同时也是SLG游戏《率土之滨》(下称《率土》)的制作人。

视频源新华网

这事放到其他制作人身上可能不算稀罕,但李凯明本人并不常在公开场合露面,发声谈观点的情况更是少见。而在这次的访谈里,他讲了快10分钟,说了不少自己对游戏制作的看法、游戏研发的幕后故事,并表示《率土》在不久之后会发布新作品。

上线快9年,《率土》仍居畅销榜前列

不过,《率土》走的路子,大概会让不少人感到意外:根据李凯明的说法,为了经营好这款SLG,他们不仅研究新技术,也一直有联合史学家团队进行史料考据,把做内容这事抬到了学术级别,甚至挖出了一些不被大众所熟知的三国历史。

这就有些反常识了:网易目前最成功的SLG游戏之一,这些年却花了不少精力去做内容?在主流认知里,SLG肯定不算内容向游戏。连李凯明自己都说,他们做的这些事情,看上去可能性价比不高,对做游戏没有很大帮助。

但他也解释称,推着项目组做这件事的,正是玩家。


这话让我觉得有点纳闷。我以前和一些从业者聊时,有人说题材、内容,对SLG而言就是一个方便买量的皮,过了买量阶段,这个皮也就没那么重要了。

但李凯明的话却阐述了不一样的观点:做SLG,不应只关注品类本身,或局限于已知的SLG用户画像——时代牵着社会在变,身处社会中的SLG玩家,他们对游戏的期望也早在转向,再按行业老规矩办事,恐怕会脱节。


01

给项目组纠错:

这帮SLG玩家有多在意三国


《率土》之所以能察觉到这种变化,李凯明说,功劳都是玩家的。

一方面,国内玩家对游戏里三国文化的关注程度,远超他们预期。

《率土》上线后,项目组陆续收到了不少玩家的纠错建议:古代某城池在游戏里的地理位置,或是古代汉语和现代汉语用法有区别,都会有人要求更正……比如,原本《率土》中并州的州府叫太原,但玩家反馈让项目组意识到,在三国时期,该称名为晋阳,隶属于太原郡;再比如,在玩家建议下,游戏里的“临驹”后来更名为“临朐”,“鶥坞”更名为“郿坞”。

可能很多人都以为,SLG玩家只在乎策略计谋,但就《率土》的案例来看,SLG玩家其实也相当在意内容的准确性。《率土》玩家对游戏内三国文化的刻画,上心程度显然就不输项目组。而且这帮玩家是真的懂三国,对于细节的考究有时比项目组还严苛。

顺水推舟,《率土》官方随后通过玩家共创计划的方式,直接让玩家参与器械、兵种、武将等游戏内容设计。后来游戏里曹彰的技能,便是由玩家基于对该历史人物的理解,创造出来的。


一开始我觉得,这可能只是《率土》自己的玩家生态特点,但私下和一位重度SLG玩家聊过后,我才知道,现在SLG游戏卷内容,已经是一个常见且必要的事情:SLG玩家有历史文化自信需求,这是大家在游戏内外和其他人交流时的谈资,尤其是现在三国题材的SLG产品这么多,每个人都希望自己玩的三国SLG是最有文化逼格的。


另一方面,海外市场对中国传统文化的关注度也越来越高,这意味着国产厂商更需要加急、把文化输出的话语权握进手里。

具体而言,三国在日韩、东南亚、欧美等地区,知名度都在上升。正因如此,连不少海外厂商都来卷这个题材,毕竟,它本身就能成为一个卖点、吸睛点。比如,日本KOEI TECMO很多代表作都和三国有关;英国Creative Assembly也曾推出《全面战争:三国》……不仅是游戏领域,海外的影视、动漫领域,也有不少相关题材的作品,这个现象在日韩更加明显。

KOEI TECMO去年推出的《卧龙:苍天陨落》

站在国人玩家的角度来说,看到海外厂商考究三国历史、甚至做出热销游戏,虽然可能也会因为三国文化对外传播而产生一丝骄傲和自豪感,但心里大抵还是会觉得不甘:三国明明是我们的文化,怎么反而被别人拿去发挥?

要说谁最懂三国、谁能做出最有三国味儿的游戏,相信大部分国人玩家,都会希望这个头衔能落到国产游戏身上。


所以,三国这块内容,《率土》必须得做:关于三国的描绘,国内玩家很执着,也急于看到国产游戏在全球范围,展现出在三国文化输出方面的优势;且海外市场对三国的关注度也越来越高……正是这些市场诉求的催促,推着《率土》去考究历史。

归根结底,李凯明说:“是人民创造了艺术审美的根源,而不是其他。”游戏作为第九艺术,本身也需要呈现符合用户审美的内容。玩家已经表达了自己对三国文化有更高的追求,那项目组就得在这个过程中,重新调整玩法与内容之间的平衡。



02

怎么卷?

讲些大家没听过的三国故事


虽然三国在全球热度上升,《率土》在内容塑造上看似具备先天优势。但实际上,由于同题材产品太多,导致做三国内容这事越来越卷,更像是地狱难度。毕竟,玩家容易对重复故事感到疲劳。

所以《率土》在描绘传统文化、三国故事这件事上,挑了两个方向:

其一,把古战场细节做准、做全。

比如,从「金印紫绶」赛季开始,他们引入了印信玩法,和中国文物交流中心合作,还原了杜虎符、传国玉玺等印信类文物。随着爵位上升,玩家会在游戏内获得不同权力和身份象征的印信。

这次合作也登上了当时的央视新闻报道——原本接受门槛较高的印信文化,通过游戏的形式,被带进了大众视野。

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此外,《率土》还在持续拓展兵种,包括许多三国时期特有的知名兵种,比如高顺的陷阵营、刘备的白毦兵、张郃的大戟士、孙权的解烦兵、曹纯的虎豹骑等。

这些兵种有各自的优劣势,需要玩家权衡使用,这给游戏策略增添了更多博弈取舍。比如大戟士,手执大戟和巨盾、身披重甲,单兵战力超群,防御能力也相当出色,但因为负重高,机动不足是他们最大的缺陷。


在了解到大神、贴吧等玩家社区对古战场器械的讨论热度后,《率土》又在游戏里引入了霹雳车、吕公车、铁壁、垒巢、望楼、木牛流马等古代「黑科技」物品。

它们同样能从战略上改变游戏全局,给攻守带来更多可能性,变相加深《率土》的策略深度。比如项目组和玩家橙子先生共同设计还原的木牛流马,在历史记载中,能日行二十里、为十万蜀军供粮,在游戏里则能使一定范围内同盟玩家的特定征兵队列增加。



这些设计,使《率土》战局变得更加复杂,但也更符合玩家对古战场的理解——三国的精髓不只限于简单粗暴的冷兵器团战,而在于各种精彩故事和战术策略。对印信、兵种、器械的合理运用,恰好能够体现这点。

其二,挖掘大家不熟悉的故事。

李凯明在访谈里提到,他们在游戏外和史学专家联合做的、三国时期400多位英雄的《人物考》,并不单纯是在摘抄史书里记载的三国历史,同时也会搜罗民间故事,填补许多三国人物在史书中没有记录的空白。

在通过科技手段还原《人物考》的过程中,项目组发现了一些反常识的信息:

可能不少人会以为,白马义从(公孙瓒的精锐骑兵部队)出处是《三国志》,但实际上是《后汉书》;很多人都知道司马懿的夫人叫张春华,但《三国志》和《三国演义》其实并没有对该人物的描述,根据项目组和史学专家的考究,发现目前最早描写张春华事迹的,可能是唐代的《晋书·列传·后妃》……


对应到游戏这边,《率土》也呈现了一些玩家可能不熟知的内容。

首先,通过《人物考》信息积累,《率土》的人物传内容,变得区别于主流认知。

比如,说到诸葛亮,很多人对他的印象可能就是手执羽扇、指点江山,但《率土》3月发出的「率土人物传——诸葛亮动画短片<出师表>」,却花了大篇幅来描绘诸葛亮出山前的生活。在刘备三顾茅庐之前,他并不是玩家熟知的那个神通广大的智谋之士,而是“苟全性命于乱世,不求闻达于诸侯”的避世之人。


诸葛亮出山前的一些画面,其实也藏了些小彩蛋,暗示了他为人处世的原则,以及他辅佐明君、治国平天下的志向:

在田地里凿通水渠的一幕,刚好对应“引喻失义,以塞忠谏之路也”,比喻忠谏之言就像田里的水一样,万不可被堵塞住;挑选农具的一幕,对应“是以先帝简拔以遗陛下”,强调选拔人才的重要性;割除田中杂草,对应“亲贤臣,远小人”……


出山前的篇幅侧重,以及画面隐喻,或许有些打破普罗大众对该角色的传统印象,但也让观者能以更全面的角度,来体会诸葛亮出山时的决心。


图源B站@网易率土之滨手游

再比如,谈到曹操,很多人会想到他在壮年之时一统北方的盛景。但前不久五四青年节,《率土》联手新华网整了个出人意料的活:他们以更年轻的、20岁曹操的视角,为同龄人写了封信。在信中,曹操谈及了自己在灵帝前怒斥宦官、独斗董卓、清剿袁绍、煮酒论英雄等事迹,鼓励年轻人在意气风发之时,不应自损年华、低头附和、顺应权势富贵,更应做个叛逆之人。


这种“敢为,敢叛逆”的发声,确实符合曹操放荡不羁、随机应变的人物特征,同时也引发了部分玩家、观众的共鸣。


图源B站@网易率土之滨手游

其次,《率土》在呈现传统文化要素时,也会略微超出大众熟知的范围,做一些细节补充。

举个例子,说到二十四节气,大家应该都知道是什么,但细说到物候(不同节气中,自然界中动植物和自然现象的变化),可能就会有人感到不熟悉。而去年《率土》在游戏里新增二十四节气表现时,除了在主界面添加季节天气表现以外,还做了一些物候表现上的小细节:

鹿角解是夏至节气的物候之一,指该时节鹿角会脱落;鹰始挚是小暑节气第三候,此时鹰类开始捕食;腐草为蠲,指的是大暑高温加速潮湿地带草叶的腐化,此时萤火虫也在这些地区出现,古人便认为,是腐化的草木变成了飞舞的萤虫……

《率土》里的鹿角解、鹰始挚、腐草为蠲
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在前不久预告的新赛季「四序天象」中,《率土》还表示将添加与春夏秋冬相关的四季玩法。你可能会觉得,四季不是全球都知道的冷暖交替吗,这怎么体现我国传统文化?别说,《率土》还真能找到切入点——在古代乱世,季节天气对治国、行军会带来不同影响,想要最大化运用天时地利,就得在不同季节做不同的事,这也是古人需要考虑的策略因素。


不难发现,在描绘节气和四季时,《率土》并没有停留在「告诉玩家有这么个东西存在就行了」的层面,而是要具体地呈现,古人如何通过物候万象来判断时节变化,这些事物又如何影响到他们的生活。说白了,《率土》深挖这些传统文化,核心其实是在体现:古代条件有限,但老祖宗凭智慧也能想到解法,这才是最值得铭记的。

而《率土》的这些举措,并不只是在搬运、复刻大家已知的历史,这里面还有不少扩展。对于普通SLG玩家和三国迷来说,新奇的故事、信息,往往才显得更有趣。



03

看似费力不讨好,

实则想得很清楚


一谈到游戏传承传统文化,可能很多人首先会想到政治正确。但根据李凯明的说法,这不单单关乎社会责任,其实也是顺应需求变化、从用户角度出发,他们势必会做的选择。

他举例说,游戏为了顺应甚至突破玩家预期,总会以最快速度应用高新技术,像VR、AR这些技术,目前在游戏行业里已有不少实操运用;加上我国庞大的游戏市场,使得中国游戏厂商,在面对几十万、几百万、甚至几千万的同时在线玩家数据时,比许多海外企业都更懂如何处理,更有机会积累关于大量并发数据的技术经验。

而游戏行业和科技的并行发展,又反哺到了其他行业。比如《流浪地球》电影,就借助游戏引擎进行了拍摄制作;网易对AI、大数据、工业化和标准化等方面的研究,也反哺到考古研究上,协助史学家还原了更真实的三国历史。

从结果来看,我国的游戏、科技、文化都在互相推着发展,这反过来增强了当代玩家的民族自信感——用户越来越期望,能有更多产品把我国的前沿科技和文化底蕴做出来、秀到海外去。文化走出去和文化出海,才会成为当下文化传播的一个趋势。


而《率土》作为一款头部SLG产品,借助自己的影响力、知名度,来传播传统文化和三国故事,其实就是在满足玩家这种情绪和需求。

所以,虽然《率土》项目组在做一些别人看起来费力不讨好的事情,但实际上他们想得很清楚,背后缘由也找得相当扎实:社会的变迁,影响到人对游戏的期望,游戏和社会从来都是密不可分的。那些看似与游戏无关的事情,在潜移默化地重塑用户需求,题材和内容对于SLG用户而言的重要程度,或许也该重新衡量。

玩家探讨《率土》青梅煮酒·再论英雄动画里的细节
图源B站@网易率土之滨手游

不过在访谈节目里,李凯明卖了个关子。他没说《率土》新作具体是什么,只表示这次项目组是在接受一个挑战——用新的技术,更新的视角,更全面地展示三国的魅力。这也让我有些好奇,他们到底憋了什么招数?估计在不久之后,我们就会看到答案。

届时,《率土》的大动作是否能让SLG赛道变天,内容向能否成为SLG的下一个突围口,或许会成为值得探讨的新话题。


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